
KURO est un jeu de rôles de type futuriste, horreur, japonais. Un cocktail qu’il fallait oser. L’équipe du 7ème cercle l’a fait et bien fait. KURO est pour moi une réussite et une merveilleuse découverte.
Mes points positifs par rapport à l’univers sont :
- Le background : l’histoire de KURO est vraiment très bien écrite, pleine d’intrigues et elle répond à suffisamment de questions pour laisser libre cours à son imagination pour la création de scénarios.
- L’originalité : un très bon mélange de styles qui peut faire peur tant qu’on n’a pas lu le bouquin. J’ai bien accroché à cet univers.
- Ses multiples possibilités : si vous en avez l’envie, vous pouvez écrire des scénarios de tous types. Horreur bien sûr, aventure, enquête, action, baston,… le tout baignant dans la culture japonaise.
- L’horreur japonaise : on ne connaît pas toujours très bien ce style en Europe. Et pourtant, on le retrouve facilement sur nos écrans et on a tous vu, au moins une fois, un film du genre. Un petit conseil avant de maîtriser KURO : faites un petit tour au vidéoclub du coin.
Mes points négatifs par rapport à l’univers sont :
- Je n’en ai qu’un qui me vient à l’esprit : si le MJ et les joueurs désirent rester sur KURO et ne pas jouer à KURO TENSEI, hé bien ni le MJ ni les joueurs ne connaîtront la véritable histoire de l’incident KURO. Ils ne sauront pas ce qu’il y a après la campagne MAKKURA. C’est un peu forcer les gens à acheter la suite et là on n’est plus dans la peau du rôliste qui écrit des jeux mais dans celle du businessman qui cherche à faire du chiffre. Moi aussi j’aime le pognon mais tout le monde sait qu’on ne fait pas fortune avec le JDR… alors pourquoi s’entêter ?

Côté règles. C’est un jeu au système D6, avec un apport propre à la culture japonaise. Les 4 comptent comme nuls car ils se prononcent comme la mort en japonais et portent donc la poisse. Pour plus de détails, voir le livre de KURO dans la rubrique règles : p.89-100.
Mes points positifs par rapport au système :
- Un système simple qui tient la route : seulement 11 pages de règles et c’est suffisant pour tourner sans bug.
- Original : l’idée du 4 qui compte comme nul car c’est un chiffre qui porte malheur dans la culture japonaise, c’est sympa. Ca fait la petite différence en plus avec d’autres systèmes plus génériques.
- Réaliste : au niveau des combats en tout cas, c’est cohérent. Un joueur qui fait le cow-boy et joue au PJ suicidaire, risque fort de retrouver rapidement ses ancêtres. Le système est mortel, mais c’est normal. Lorsqu’on se retrouve face à un oni qui a combattu sur des champs de bataille, il est normal que la moitié du groupe reste sur le tapis.
Mes points négatifs par rapport au système :
- La fiche : sur ce coup-là , l’équipe de KURO n’a pas réfléchi avant de la faire. Et je ne pense pas non plus qu’elle ait été testée sinon ils se seraient rendus compte du problème. En gros, elle est jolie et tout ce qu’on veut mais pour ce qui est de l’organisation des compétences, c’est un vrai bordel. Le système est fait de telle manière que si le joueur veut évoluer et acheter de nouvelles compétences, il doit déplacer toutes ses compétences pour en ajouter une. Ou alors il doit prévoir le coup dès la création mais il faut le savoir… Moi, j’ai photocopié la page récapitulative des compétences (p.64) pour les joueurs et ils gèrent avec ça.
- L’évolution des personnages : il est très et même « trop » facile d’avoir le maximum dans toutes les caractéristiques. Alors oui, on ne peut pas dépasser la limite humaine au niveau des caractéristiques. Mais il ne faut pas non plus qu’en 2 ou 3 scénarios tous les joueurs aient atteint cette limite dans toutes leurs caractéristiques. J’ai augmenté le niveau d’évolution pour remédier à ce problème. x 4 points de destin au lieu de x 3 et les joueurs évoluent quand même très vite dans leurs caractéristiques. Pour info, c’est ce qui définit le nombre de dés que lance le joueur.
La campagne. Le premier scénario de KURO lance le début de la campagne. 2 scénarios dans le livre de base qui s’enchaînent de suite avec la campagne MAKKURA.
Mes points positifs par rapport à la campagne :
- L’histoire : elle est vraiment bien écrite. Il y a de l’intrigue, du suspense, de l’enquête et de l’action tout au long de la campagne. Sans compter une fin grandiose.
- Possibilités : il y en a plein. Tout au long de la campagne, il y a des synopsis et des rumeurs qui peuvent elles aussi devenir des petits scénarios qui s’intègrent sans problème à la campagne. Mais il faut pour cela se bouger un peu les miches et les méninges. Si vous avez de l’imagination, il y a de quoi faire.
- Liberté d’action : j’aime laisser vivre mes joueurs. Les laisser aller dans tous les sens et les ramener là où il faut quand il faut. La campagne et l’univers laissent franchement cette liberté, mais ça peut très vite tourner au linéaire, si vous vous la jouez MJ chiant.
- Background Pj : là encore, les scénars et l’univers permettent de faire tourner la campagne autour des persos et non l’inverse. C’est la campagne qui vient à eux et pas le contraire.
Mes points négatifs par rapport à la campagne :
- L’histoire : je reprends ce que j’ai dit en points positifs : «Elle est vraiment bien écrite. Il y a de l’intrigue, du suspense, de l’enquête et de l’action tout au long de la campagne. Sans compter une fin grandiose» et cette fois j’ajoute un «MAIS». Mais… dans toute fin grandiose, il y a une FIN et KURO peut très bien se finir là , et normalement doit se finir là , pour passer à KURO TENSEI.
Si le MJ et les joueurs n’en ont pas envie mais que les évènements qui se sont produits amènent quand même à cela, que doit-on faire ? En gros, il y a du pour et du contre. Mon avis perso, c’est qu’une fois que la campagne MAKKURA se termine, il n’y a que deux possibilités : soit on passe à TENSEI, soit rien. Mais continuer à jouer à KURO n’a alors plus aucun sens.

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Je ferai encore la critique d’une chose avant d’en finir. La qualité du bouquin. Là , je n’ai qu’un point négatif qui va être court… C’est de la merde. C’est un livre qui a été acheté 32€ et qui a fini dans une farde avec des chemises. Après quatre pages tournées, j’en avais déjà deux en main. Ca, c’est quand même du vol. Heureusement que le contenu est bon, sinon…
Bonne maîtrise ou bon jeu et peut-être à bientôt pour une autre critique !
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