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Notre Tombeau

Écrit par Khiguard. poster dans Test jeux de rôle

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Test de Notre Tombeau

Notre Tombeau est un jeu d'horreur à l'ambiance morbide. Il se base sur le concept du Burst: un « jeu de rôles tout en un ». Background, système de jeu et campagne tiennent en moins de 100 pages.

 

Un Burst, une campagne?Notre tombeau

Notre tombeau propose une campagne horrifique en 12 scénarios.

Les joueurs vont interpréter des personnages lambda d’aujourd’hui, capturés par un tueur en série et jetés dans les sombres sous-sols de la ville de Paris. Ils devront y survivre et découvrir l’origine du dédale labyrinthique caché dans les entrailles de la métropole. Pourquoi ont-ils été capturés? Quels sont les étranges évènements qui se déroulent dans l’obscurité? Que sont les créatures qui la peuplent?

Notre Tombeau a été écrit pour être plus qu’un simple Burst. C’est une boîte à idées avec comme thème principal : “les aventures souterraines”. L’auteur donne de nombreux trucs et astuces pour instaurer une ambiance oppressante dans ce genre d’environnement. C’est une bonne initiative qui permettra aux MJs de recycler certaines idées dans d’autres jeux.

12 scénarios est un nombre très honorable pour une campagne. Mais ceux-ci ont une durée de vie très courte: une à deux heures chacun. Ce qui nous donne un maximum de 24 heures de jeu. Peut-on encore appeler cela une campagne?


Une fois Notre Tombeau terminé, quel que soit le résultat des actions de vos joueurs, le jeu est bel et bien fini. Il est impossible de prolonger le plaisir.

La campagne est modulable et certains scénarios ne sont pas vitaux à la trame générale de l’aventure. Techniquement, il est possible de jouer à Notre Tombeau avec seulement 4 ou 5 d’entre eux. Il est donc permis d’envisager la transformation de cette campagne en un scénario one shot.

Le synopsis est intéressant mais le mélange entre « boîte à idées » et « campagne modulable » nuit à l’histoire. On s'aperçoit rapidement que l’auteur a voulu à tout prix pousser l’ambiance claustrophobe des souterrains au détriment de la trame scénaristique.
Une grande partie des scénarios semblent n’être qu’une succession de minis épreuves totalement facultatives et à l’intérêt réduit par rapport au fil rouge de la campagne. Celles-ci se résument, en grande partie, en une succession de rencontres avec d’étranges entités, de l’exploration de lieux inquiétants ou de la confrontation à des situations dangereuses et parfois malsaines.

S’il faut reconnaître que ce climat oppressant est bien soutenu par les nombreuses idées qui parsèment le livre, la campagne est malheureusement reléguée au second plan.
Il aurait été plus intéressant d’avoir moins de scénarios au bénéfice d’un traitement plus approfondi du récit.

Règles simples et spécifiques?

Une illustration de notre tombeauLe système se veut minimaliste pour encourager le Roleplay.

Un personnage est défini par 12 aptitudes prédéfinies (courir, forcer, se calmer, etc...) allant de 1 à 6. Pour créer un personnage, rien de plus simple: on doit attribuer 42 points dans ses aptitudes en mettant un minimum de 1 à chacune.

On joue avec des D6. Le système de résolution peut se résumer comme cela: on lance autant de D6 que la valeur d’une aptitude. On comptabilise une réussite par résultat supérieur à 3. Et suivant la difficulté, il faudra un certain nombre de réussites (2 réussites pour une difficulté moyenne, 3 / difficile, 4 / très difficile).

Bien que Notre tombeau soit un jeu d’épouvante, il n’y a pas de système de folie. Les personnages gagnent des points d’adrénaline en fonction de leurs degrés de réussite lors de tests d’aptitudes. Ils permettent “d’acheter” des effets, la sauvagerie, qui donne la possibilité de relancer un ou plusieurs dés ou de faire un maximum de dégâts, par exemple.

Le système est une bonne idée mais est-il bien à sa place dans un jeu qui se veut angoissant?

Tant par son traitement des aptitudes, des points de vie ou de la sauvagerie, le système de Notre Tombeau semble un peu trop héroïque pour un jeu basé sur la survie. Ne soyons cependant pas trop durs… étant donné que le jeu se développe uniquement autour de 12 scénarios et que le système se doit d’être aussi transparent que possible afin de faciliter l’immersion des joueurs, ce petit défaut pourra vite être oublié.

Avez-vous peur du noir?

La lecture de Notre Tombeau m’a laissé le sentiment de n’avoir qu’une situation de départ et d'arrivée claires. Le vide entre les deux n’a été comblé que partiellement.

Le choix de mettre en avant l’atmosphère a érodé l’histoire au point de la faire passer au second plan de l’aventure. C’est là que le bas blesse et que je me sens déçu par Notre Tombeau. C’est assez regrettable car l’ajout d’une trame en béton aurait pu nettement élever le niveau de ce jdr. Notre tombeau ne gênera toutefois pas une table pas trop regardante sur le scénario et adepte d’expériences ludiques angoissantes de courte durée.

 

Les moins :

  • Scénarios trop courts et trop stéréotypés dont l’ensemble manque de profondeur.
  • Format trop court, 50% de contenu supplémentaire n’aurait pas été superflu.
  • Système peut être un peu trop héroïque pour un jeu basé sur la survie.

Les plus :

  • Système simple et qui convient au format.
  • Certaines idées peuvent être réutilisées pour d’autres scénarios de style “donjon”.
  • Peut être joué en one-shot.