Test des Ombres d'Esteren
Les Ombres d'Esteren est un jeu de rôles médiéval-horrifique à l’ambiance sombre et oppressante. Les mystères cachés dans l’ombre vont vous faire frémir. Vous y découvrirez des Féonds (appellation générique de créatures maléfiques aux origines et aux desseins inconnus) et vous y apprendrez que l’âme humaine cache parfois plus d’obscurité que les monstres d'antan… Cela fait déjà longtemps que le collectif ForgeSonges nous annonçait sa sortie. Le résultat en vaut-il la peine?
Un univers sombre et inquiétant…
Nous sommes à Tri-Kazel, une péninsule coupée du reste du continent par le ressac d’une mer déchaînée. Après avoir survécu à une époque sombre où les Féonds ont failli décimer toute la population, trois frères ont rassemblé les tribus et les villages indépendants pour en faire des royaumges mieux parés contre l’invasion des créatures inconnues des sombres forêts de ce bout de terre. Ainsi naquirent les 3 royaumes : Gwidre, Taol-Kaer et Reizh.
Le jeu se passe presque 1000 ans après cette coalition. Les Royaumes, pourtant soudés au départ, furent séparé par des événements horribles liés aux Féonds, un climat très rude et parfois même la guerre. Les changements culturels furent encore plus prononcés à l’orée du 8ème siècle avec l’arrivée de bateaux volants originaires du continent.

Gwidre, presque tombée à cause d’une invasion de Féonds et sauvée par des miracles se reconvertit à la foi de l’unique. Elle devint ainsi une théocratie médiévale rejetant toute technologie et toute croyance ancestrale. Ce royaume ressemble un peu à l'Europe du Moyen-Âge chrétien.
Reizh fut prise de la folie de la technologie et adhéra à une science apportée par les continentaux: la Magience. Cette science utilise le flux : une « essence » extraite de la matière. Ce royaume ressemble à l’Europe de la Renaissance.
Le dernier royaume, Taol-Kaer, resta intact. Les traditions et la culture n’ont pas changé depuis sa fondation. C'est le dernier endroit où vivent encore les Demorthèns, sortes de druides qui détiennent la connaissance requise pour parler avec les esprits de la nature et les utiliser à leur avantage. L’ambiance de ce royaume rappelle celle de l’Ecosse du Moyen-Âge.
Il y a très peu de grandes villes dans Tri-Kazel. La nature a encore une forte prise sur la vie quotidienne, sans parler des bêtes qui rôdent dans les sombres forêts emportant parfois mystérieusement des populations entières. Les tensions entre les trois royaumes, amplifiées par la culture continentale, ont fait que cette terre est loin d’être un havre de paix pour ses habitants. L’ambiance générale est proche de la Dark-Fantasy.
Le Fantastique est évoqué mais du bout des lèvres. Liberté est laissée au Mj de développer cet aspect du jeu ou non. Cette volonté d’ouverture présente dans les scénarios officiels que j’ai pu consulter est intéressante. Ici, les auteurs ne nous imposent pas une unique vision d’un scénario. Le dosage des éléments fantastiques se plie à notre volonté sans aucun souci et certaines scènes peuvent même être mises à la trappe. La cause des actions maléfiques d’un homme est-elle une possession démoniaque ou bien le résultat d’une aliénation mentale? Simple question d’interprétation, à vous de décider. Cette vision des choses donne des scénarios modulables dont on peut retirer des éléments, parfois même fondamentaux, sans que cela ne nuise à la trame. J’aime beaucoup.
La magience permet de construire des objets technologiques en utilisant le flux comme carburant. Le Flux est substance liquide tirée des minéraux, des végétaux mais également d’animaux (d’êtres humains aussi…).
La manière de présenter cette “magie” est intrigante. Bien que différente de notre technologie mécanique, celle-ci exploite et détruit également son environnement, parfois même de façon plus perfide. Est-ce un message écologique ou une critique de notre société ?
L’un des points noirs de ce monde est qu’il est par moment trop « classique ». Trois royaumes (exclusivement humains), trois thèmes, trois ambiances. Un royaume porté sur les valeurs des traditions et du passé. A son opposé, celui qui abandonne toute sa culture pour jouer avec une technologie dangereuse. Et au milieu, les croyants dont le regard se porte vers les cieux. Tout cela dans un Moyen-Âge dur, sombre et mortel… un peu comme celui que nous avons connu.
Malgré certaines originalités, il n’y a pas grand chose qui puisse rendre cet univers si unique. On peut le voir, par exemple, dans le choix des métiers du jeu ; très semblables à ce que l’on pourrait rencontrer dans du médiéval historique. Quelques autres différences n’auraient pas été un mal…
Autre faiblesse, malgré une thématique horrifique, on aborde que très peu le sujet dans le premier livre. On le ressent dans l’ambiance, mais on n’en parle pas ou peu. L’horreur est cachée dans l’ombre, certainement une volonté des auteurs, mais cela fait ressortir encore plus le côté médiéval classique.
Je ne suis pas un héros...
Un personnage est défini par 5 voies pouvant avoir une valeur de 1 à 5. Elles pourraient être assimilées aux caractéristiques : La combativité, la créativité, l'empathie, la raison et l'idéal. Un guerrier sera plus combatif, un artiste plus créatif et un prêtre plus développé dans idéal par exemple. Les auteurs vous diront que ça a le goût et la forme des caractéristiques mais que ce ne sont pas des caractéristiques. Hé bien, moi, je ne vous dirai que le contraire: ça en est et bien plus.
En effet, derrière la mécanique de résolution des actions, ces “Voies” représentent le mental du personnage. Le gros-bill qui sommeille en vous risque d’avoir des surprises…
Il est évident qu’un guerrier va maximiser sa voie de combativité pour avoir un maximum de chance dans la bataille. Mais étant agressif, le personnage risque fort de réagir trop promptement. Un PJ qui a le maximum, 5 en combativité, risque fort de sauter à la gorge d’une personne qui l’insulte, même si cela le mène au devant de beaucoup d’ennuis. A l’inverse, avec un score de 1, il risque de ne pas réagir à certaines provocations. Il y a des règles pour gérer un personnage qui voudrait agir en contradiction avec sa nature profonde.
Ces “caractéristiques” seront donc plus un indicateur de la mentalité du personnage.
Les compétences sont divisées en domaines (artisanat, combat au contact, érudition, perception, etc...) qui peuvent aller de 1 à 5. Chaque domaine possède des disciplines, sorte de spécialisations qui ajoutent des points aux domaines pouvant aller de 6 à 15. Celles de l'artisanat peuvent être la forge ou la bijouterie par exemple. Les disciplines ne sont pas assez expliquées et détaillées dans le jeu, un MJ débutant risque d'avoir un peu de mal...
Les Ombres d'Esteren se jouent avec un dé à 10 faces sur base d’un système de seuil de difficulté. Pour savoir si une action est réussite, on lance 1D10 + Domaine ou Discipline + une Voie. Ce jet sera comparé à un seuil. Une difficulté moyenne étant à 11, difficile à 17 et surhumaine à 35. Classique mais efficace.
La création de personnage est simple mais risque de prendre du temps. Si la partie technique est rapide, dès qu'il faudra construire le background et la personnalité des personnages, cela risque de prendre un peu plus de devenir plus chronophage.
Les étapes de la création sont simples :
- Choisir son peuple : même si majoritairement ce sont des gens de Tri-Kazel, il se peut que les PJ viennent d'autres endroits ; comme dans le cas des continentaux ou de certains nomades sans patrie.
- Puis il faudra déterminer son métier, son lieu de naissance et sa classe sociale. Chacun donnant des bonus dans des domaines ou des disciplines.
- Après ce sera aux joueurs de distribuer les scores 1, 2, 3 ,4 ,5 aux voies de leurs choix.
- La quatrième étape détermine l'âge, les revers et l'histoire du personnage. Plus un personnage est âgé, plus il a de bonus dans ses domaines... mais il aura alors également vécu plus de revers.
- Ensuite il faudra déterminer les traits de caractère qui découleront des voies en choisissant des qualités et des défauts aux personnages. Par exemple, un PJ ayant sa voie la plus haute en créativité pourra être inventif ou débrouillard et pourra avoir comme défaut d'être rebelle ou excentrique. C'est un point original qui permet de donner plus de vie aux personnages.
Les règles ne sont pas complexes, elles sont bien écrites et facilement compréhensibles. Celles pour les Demorthèrns et les magiencistes sont très proches, mais ce n'est pas très grave.
Les règles les plus « lourdes » sont celles de la folie. Elles font plus de 10 pages, ce qui reste compréhensible pour un jeu d'horreur. Suivant les voies, le personnage ayant subit des traumatismes, pourra récolter des désordres différents. Hallucination pour un personnage créatif, frénésie pour quelqu'un de combatif, etc. A l'inverse, un PJ qui a un score bas dans certaines voies, pourra avoir d'autres sortes de désordres : mélancolie pour un personnage non combatif ou paranoïa pour quelqu'un de peu empathique.
Je trouve le système très original et exploitant à merveille le système de voies.
C’est simple, léger et complet. Les règles concernant la personnalité des personnages donnent une touche psychologique appréciable dans un jeu d'horreur.
La beauté se trouve aussi dans les ombres:
Que dire devant la mise en page et les illustrations du livre sinon qu’ils ont mis la barre très haut ? On dirait une encyclopédie dédiée à cet univers. Il y a une profusion d'illustrations étonnantes et toutes de bonne qualité. Des pages entières avec des oeuvres superbes qui sont très bien intégrées aux textes et qui donnent une bonne idée de l’ambiance tout en faisant travailler l’imagination. Rien que la lecture invite au voyage et on s'arrête au détour d’une page pour admirer un dessin comme un voyageur attentif s'arrêterait subjugué par un paysage magnifique. C’est le plus beau livre de jdr qu’il m’ait été donné de lire, tout simplement.
Les textes sont écrits comme s’ils étaient écrits par la main des habitants, racontés le plus souvent sous la forme d’échanges épistolaires. Cela donne un mélange exquis entre nouvelle et description de background.
Il y a déjà eu de nombreux débats sur l’utilité ou non de nouvelles dans un jeu de rôle. Cette façon qu’ont les auteurs des Ombres d’Esteren de décrire les aspects de la vie tous les jours sur la péninsule répond subtilement à cette question. Cette « sensation » de l’univers, que les descriptions brutes ne peuvent pas retransmettre correctement, coule avec facilité dans ces textes. On s’aperçoit à la fin de la lecture qu’on a lu bien plus qu’une simple description: on a “vécu” le monde, on ne l'a pas subi. La lecture du livre 1 donne l'impression de lire un roman ou un recueil de nouvelles plutôt qu’un bête recueil d’informations utiles. Le travail réalisé est impressionnant !
Cette méthode de description a pourtant les défauts de ses qualités:
- Elle ne plaira pas à tous. Il faut apprécier ce genre d’écriture qui dérange nos habitudes et alourdit parfois la lecture.
- Il est évident que les habitants n’ont absolument pas conscience des secrets de l’univers et ne peuvent raconter que ce qu’ils savent. Il en résulte un livre rempli d’informations détaillées mais dont on ne sait pas si elles sont avérées ou non. A la fin de la lecture de l’ouvrage, il nous apparaît que si l'on a rêvé en parcourant ces pages, il nous est difficile de trouver des pistes originales pour y conduire nos joueurs. Il n’y a pas de scénario et aucun secret qui serait à même de guider un MJ dans ses premiers pas dans un univers pourtant très riche. Fort heureusement, de petits scénarios sont trouvables facilement sur le forum de l’éditeur. Mais ça reste insuffisant pour mettre en place une campagne digne de ce nom. On nous promet que beaucoup de choses seront révélées dans le livre des secrets dont la date de sortie est, à l’heure actuelle, indéterminée.
Je trouve que ce petit défaut aurait pu être évité en mettant un « encart MJ ». Ça détonnerait peut-être avec le reste mais ça aurait été un plus non négligeable dans le cadre d’une première maîtrise. En écrivant un livre que même les joueurs pourraient lire complètement, les auteurs auraient-ils péché par excès ? A vouloir absolument laisser le monde entre les mains des MJ en ne révélant que le strict minimum, on obtient finalement l'effet inverse: il devient difficile au MJ de faire son travail.

La fin du voyage...
Le jeu ne plaira pas à tout le monde. Écrit de façon fort romanesque : si vous n'aimez pas avoir des descriptions racontées par les habitants, vous allez détester la lecture de ce bouquin. Et pourtant, c'est fort plaisant. Quand je critiquais justement le ton neutre et barbant de certains jdrs (Mahamoth par exemple), ici la lecture se déguste avec plaisir.
L'univers, s’il peu paraître classique, a aussi ses particularités appréciables. Sombre et horrifique sans pour autant être totalement fantastique… moi, j'aime le résultat. J'imagine déjà des ambiances façon "Au Nom de la Rose" qui pourraient être sympas à mettre en place.
Hélas, beaucoup de choses manquent… et il faudra attendre ce fameux livre des secrets pour en savoir plus. Sans cela, la gamme n’est pas exploitable à 100%.
Il faut tout de même reconnaître que les créateurs de ce jeu ont fait fort. J'ai entendu des critiques déclarer qu'ils avaient établi une nouvelle norme de qualité d'écriture et de contenu. Non seulement je suis d'accord mais j'espère que cette qualité se répètera à l'avenir dans d'autres jeux. Messieurs les créateurs, ce n'est pas avec des jeux casual, vite écrits, vite lus, vite jetés qu'il faut compter ! C'est avec ce genre de travail que vous arriverez à faire vivre notre loisir.
Le seul coup de gueule que je pousserai vise la méthode de publication des scénarios. Les deux scénarios officiels sont sortis dans des magazines payants. Si je n'en avais pas eu un gratuit à l'achat du bouquin de base (j'ai trouvé l'initiative sympa), j'aurais vraiment râlé. Mais tout le monde n'a pas eu ma chance. Les Scénarios sont les yeux qu'ont les MJ sur le monde, ça leur permet de faire leurs premiers pas avant d'écrire les leurs. N'en ayant pas dans le livre de base, contraindre les MJ à se fournir leurs premiers scénarios par l'achat de magazines, je trouve cela fort regrettable alors qu’on aurait très bien pu les télécharger sur le forum dédié. Allons-nous bientôt avoir droit à des jdrs éparpillés façon puzzle? Perdus dans toutes les pseudo-créations rôlistes payantes du net? A quand les scénarios ou les aides de jeu dans les « Kinder Suprise » ou en bonus DVD? (Une idée pour la FFJDR ça!) J'espère que ça ne se répètera pas.
Pour conclure, si vous aimez ce genre d'ambiance et que ce style d'écriture ne vous fait pas peur, n'hésitez pas une seconde! Vous ne risquez pas de revoir un jeu de cette qualité avant longtemps. Autant en profiter et l'encourager, non?
Les moins :
Les plus :
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